Профиль
Информация Управление
Здравствуйте, уважаемый посетитель. К сожалению, Вы не были распознаны форумом, как зарегистрированный пользователь. Для полноценного использования возможностей нашего форума вам необходимо зарегистрироваться. Если вы уже зарегистрированы на форуме, то вам необходимо пройти авторизацию, используя Ваш логин и пароль. Зарегистрированные пользователи получают возможность возможность общения на нашем форуме.


[Новые сообщения · Правила форума · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
[Tutorial] Мультиязычный интерфейс
OKStyle Дата: Понедельник, 22.12.2014, 11:07 | Сообщение # 1
Архивариус
Группа: Администраторы
Зарегистрирован: 19.02.2011
Сообщений: 125
Репутация: 8
Статус: Offline
Многие задавались вопросом, как же реализовать на сервере поддержку мультиязычного интерфейса. Мной были перепробованы различные варианты, некоторые из которых я сегодня покажу.

Начнём с самого быстрого, действенного и не требующего дополнительных файлов, но требующего перекомпиляцию мода при внесении исправлений в текст - Массив.



Код
new Language[2][2][144] = { // 2 - кол-во языков, 2 - кол-во строк текста, 144 - максимальная длина текста
  {
   {" Text 1 Text 1 Text 1 "},
   {" Text 2 %s 2 Text 2 "}
  },
  {
   {" Текст 1 Текст 1 Текст 1 "},
   {" Текст 2 %s 2 Текст 2 "}
  }
};


При входе устанавливайте игроку язык интерфейса (в зависимости от национальности целевой аудитории... представим, что у нас она - русскоязычная):
Код
SetPVarInt(playerid, "Language", 1); // 0 - пусть будет по-умолчанию английский, а 1 - русский


Используется так:
Код
if(strcmp(cmdtext, "/rus1", true) == 0)
{
  SetPVarInt(playerid, "Language", 1); // для тестирования, у вас установка переменной должна быть в аккаунте игрока (при реге или с возможностью изменения)
  SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, Language[GetPVarInt(playerid, "Language")][0]);
  new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
  GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
  format(string, sizeof(string), Language[GetPVarInt(playerid, "Language")][1], PlayerName);
  SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  return 1;
}
if(strcmp(cmdtext, "/eng1", true) == 0)
{
  SetPVarInt(playerid, "Language", 0);
  SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, Language[GetPVarInt(playerid, "Language")][0]);
  new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
  GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
  format(string, sizeof(string), Language[GetPVarInt(playerid, "Language")][1], PlayerName);
  SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  return 1;
}


Второй вариант мультиязычность - это Дефайны. В этом случае мы присваиваем константам определённый текст для каждого языка.



Самый сложный пример:
Код
#define RUS_TEXT_ONE "Текст текст текст"
#define RUS_TEXT_TWO "Текст %s текст"
#define ENG_TEXT_ONE "Text text text"
#define ENG_TEXT_TWO "Text %s text"


Опять введём переменную, отвечающую за язык и посмотрим пример использования:
Код
SetPVarInt(playerid, "Language", 0);


Самый простой вариант:
Код
if(GetPVarInt(playerid, "Language") == 1) return SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, RUS_TEXT_ONE);
else SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, ENG_TEXT_ONE);


Сложный вариант (с внутренним форматированием):
Код
if(strcmp(cmdtext, "/rus2", true) == 0)
{
  SetPVarInt(playerid, "Language", 1);
  if(GetPVarInt(playerid, "Language") == 1)
  {
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, RUS_TEXT_ONE);
   new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
   GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
   format(string, sizeof(string), RUS_TEXT_TWO, PlayerName);
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  }
  else
  {
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, ENG_TEXT_ONE);
   new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
   GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
   format(string, sizeof(string), ENG_TEXT_TWO, PlayerName);
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  }
  return 1;
}
if(strcmp(cmdtext, "/eng2", true) == 0)
{
  SetPVarInt(playerid, "Language", 0);
  if(GetPVarInt(playerid, "Language") == 1)
  {
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, RUS_TEXT_ONE);
   new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
   GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
   format(string, sizeof(string), RUS_TEXT_TWO, PlayerName);
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  }
  else
  {
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, ENG_TEXT_ONE);
   new string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
   GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
   format(string, sizeof(string), ENG_TEXT_TWO, PlayerName);
   SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
  }
  return 1;
}


Как вы понимаете, нерентабельно для каждого вывода текста ставить условие по языку. В вдруг их не 2, а 10? Код будет заспамлен условиями. Поэтому есть вариант попроще (с дополнительными функциями): http://pawno-info.ru/showthread.php?t=193903 (не мешало бы объединить темы).

Однако есть и более простой и действенный способ, который был реализован [RSAH]SeriouS в его моде Premium A/D - Файлы. Поскольку исходников мода не выкладывалось, реализацию я сделал собственную. Не могу утверждать, что она лучше оригинала (в моде), но попробуйте.



Для начала тоже установим игроку переменную языка, но в этом случае я рекомендую использовать сразу название файла с текстом, либо ввести массив соответствия языков файлам.

Код
SetPVarString(playerid, "Language", "russian.lng");


Далее в нужный момент времени надо показать игроку необходимый текст. На mxINI это будет выглядеть так:
Код
new string[128], string2[128], languagefile[32];
GetPVarString(playerid, "Language", languagefile, sizeof(languagefile));
new iniFile = ini_openFile(languagefile);
if(iniFile < 0) return printf("Не удалось найти файл с переводом для данного языка %s.", languagefile);
ini_getString(iniFile, "Text_0001", string, sizeof(string));
ini_getString(iniFile, "Text_0002", string2, sizeof(string2));
ini_closeFile(iniFile);
SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);
new PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
format(string2, sizeof(string2), string2, PlayerName); // поскольку текст содержит маркер форматирования %s, вставляем туда имя игрока
SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string2);


Пример подобран для показа способов форматирования получаемого текста. Тот же код на Dini:
Код
new string[128], languagefile[32];
GetPVarString(playerid, "Language", languagefile, sizeof(languagefile));
SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, dini_Get(languagefile, "Text_0001"));
new PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
GetPlayerName(playerid, PlayerName, sizeof(PlayerName));
format(string, sizeof(string), dini_Get(languagefile, "Text_0002"), PlayerName);
SendClientMessage(playerid, 0xFDE39DFF, string);


Содержимое файла russian.lng:
Код
Text_0001 = (ИНФО) Добро пожаловать на наш сервер!
Text_0002 = (ИНФО) Общие настройки в профиле "%s" были загружены.


Содержимое файла english.lng:
Код
Text_0001= (INFO) Welcome to our server!
Text_0002= (INFO) General settings from profile "%s" have been loaded.


Урок написан с надеждой на то, что те, кто будет его читать, уже работали с mxINI или Dini. В принципе, ничего сложного в них нет.

Полный листинг кода скрипта с тестом скорости представлен в приложенном к сообщению *.pwn-файле.

Тесты скорости для одной форматируемой строки:



Для 2-х строк (одна неформатируемая, другая форматируемая):



Разница между Dini и mxINI в том, что у первого открытие файла и чтение ключа происходит в самой функции получения информации, а у mxINI надо всё делать самому. Но во втором случае можно прочитать сразу все строки и записать их в переменные. Если текст на сервере относится совершенно к разным моментам игры, то я посоветую использовать первый вариант (Dini). И хочу спасибо сказать Stepashka за наводку на принцип форматирования скрытого маркера.

Автор: OKStyle
Прикрепления: 9456218.png (90.3 Kb) · 5400268.png (16.3 Kb) · 6165993.png (10.4 Kb) · multilang.pwn (4.7 Kb) · 5065611.png (124.3 Kb) · 6633656.png (86.6 Kb)


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт управляется системой uCoz